教程介紹
MetaHuman Creator 自2021年發(fā)布以來,目前是制作寫實(shí)角色最好的解決方法,但一直有人希望可以自定義
MetaHuman創(chuàng)造的角色,如何自定義這些的角色模型。本課程就是答案。
| 教程名稱: | 自定義超人類角色的完整指南 Complete Guide to Customize a Metahuman Character |
| 教程大小: | 2.93GB |
| 工程文件: | 無 |
| 教程格式: | vep |
| 教程語言: | 英文發(fā)音 |
| 字幕語言: | 中文字幕 |
| 是否加密: | 是(購(gòu)買后請(qǐng)購(gòu)買客服,生成播放密碼),Player download and playback English help for playback settings: https://videoku.net/document/5711.html Foreign users please contact customer service by |
這是一個(gè)一站式商店,適用于不同的工作流程,可將基本 MetaHuman 角色轉(zhuǎn)換為您的個(gè)人創(chuàng)作,由三個(gè)部分組成。課程的第 1 部分涵蓋以下主題:

第 2 部分涉及服裝創(chuàng)作:

在第 3 部分中,我們將了解動(dòng)畫、玩家角色設(shè)置和渲染。
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課程形式旨在讓您發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造力。我希望您了解工作流程,以及需要以特定方式完成某些操作的原因,而不是典型的“按我說的做”教程方法。
當(dāng)然,工作流程取決于 DCC 軟件的選擇。但是一旦你理解了邏輯,你就可以將這里解釋的概念轉(zhuǎn)移到其他工具上。您可以開始自己嘗試并找到適合您需求的最佳工作流程。
章節(jié)的詳細(xì)大綱
1.1 創(chuàng)建 MetaHuman 基礎(chǔ)角色
了解如何在 MetaHuman Creator 中創(chuàng)建基礎(chǔ)角色,以及自定義需要考慮的事項(xiàng)。
1.2 Metahuman 導(dǎo)出到虛幻引擎
如何在 UE4 和 UE5 中導(dǎo)出/導(dǎo)入 MetaHuman 角色。
1.3 檢查 MetaHuman
全面分析虛幻引擎中 MetaHumans 的構(gòu)造和功能,包括骨架、藍(lán)圖和材質(zhì)。我們將討論在我們的定制過程中會(huì)出現(xiàn)的問題,以及需要注意的事項(xiàng)。
2.1 網(wǎng)格雕刻的模型準(zhǔn)備
介紹 Mesh Morpher 插件、模型分析和 Blender 項(xiàng)目設(shè)置,用于雕刻和編輯 MetaHuman 頭部和身體網(wǎng)格。
2.2 雕刻網(wǎng)格
我的雕刻過程延時(shí)
2.3 在虛幻引擎中創(chuàng)建變形目標(biāo)
了解如何為您的 MetaHuman 創(chuàng)建變形目標(biāo),以及如何在不影響模型的任何功能(控制裝置、混合形狀)的情況下將雕刻的修改烘焙到新網(wǎng)格中。
3.1 紋理模型準(zhǔn)備 關(guān)于
MetaHumans 的材料和 UV 設(shè)置您需要了解的所有內(nèi)容,包括用于紋理、模型準(zhǔn)備和清理以及紋理設(shè)置的 UDIM 工作流程。本章還包括雕刻高分辨率細(xì)節(jié)并將其烘焙到法線貼圖中的工作流程。
3.2
貼圖過程我在 Substance Painter 中的貼圖過程的延時(shí)。
3.3 虛幻引擎中的紋理和材質(zhì)設(shè)置
了解如何將新紋理導(dǎo)入虛幻引擎,以及如何將它們應(yīng)用到您的角色。我們將討論如何設(shè)置頭部的附加顏色貼圖和皺紋貼圖,以及如何創(chuàng)建自定義皺紋和顏色貼圖。
獎(jiǎng)勵(lì)章節(jié) 1:如何設(shè)置粗糙度、金屬和發(fā)射紋理
了解如何使用 Substance Painter 中的蒙版和打包紋理貼圖在主材質(zhì)中實(shí)現(xiàn)粗糙度、金屬和發(fā)射紋理。
4.1 創(chuàng)建自定義頭發(fā)
頭發(fā)粒子系統(tǒng)和 Blender 的介紹,以及我的頭發(fā)創(chuàng)建過程的演練,用于頂部頭發(fā)、短發(fā)、散發(fā)和飄逸的頭發(fā)層。
4.2 Unreal Engine 中的修飾設(shè)置
了解如何在 Unreal Engine 中創(chuàng)建自定義修飾資源,為頭發(fā)生成 LOD,以及調(diào)整發(fā)束和材質(zhì)的外觀。我們還將了解如何設(shè)置 MetaHuman 頭部的 LOD 系統(tǒng),以及如何解決紋理消失和修飾資產(chǎn)的潛在問題。
5.1 服裝創(chuàng)建的模型準(zhǔn)備
生成三種類型的角色模型,用于管道的不同階段。了解如何將頭部和身體網(wǎng)格組合成一個(gè)骨架網(wǎng)格,用于將頂點(diǎn)權(quán)重從身體轉(zhuǎn)移到衣服。
5.2 在 Marvelous Designer
中創(chuàng)建衣服 了解如何在 MD 中創(chuàng)建衣服。我們將研究創(chuàng)建服裝圖案的不同技術(shù),如何引入明線等細(xì)節(jié),并討論不同的導(dǎo)出選項(xiàng)。
5.3 在 Blender 中建模和雕刻衣服 在 Blender 中
創(chuàng)建基本的衣服形狀,并通過添加腰帶、紐扣、墊子和頭盔等配件來完善服裝。在決定要添加到角色中的布料類型時(shí),我們還討論了一些需要牢記的重要問題。
5.4 下一步是什么?重新拓?fù)?、厚度、?xì)節(jié)、文件組織
通常有助于了解的幾點(diǎn),讓您的服裝創(chuàng)建體驗(yàn)更輕松。
6.1 什么是重拓?fù)?,為什么它是必要的?/strong>
重新拓?fù)浜?jiǎn)介,以及重新拓?fù)湟路W(wǎng)格的利弊。
6.2 Marvelous Designer 中的重新拓?fù)涔ぷ髁鞒?/strong>
學(xué)習(xí)在 Marvelous 中重新拓?fù)涞膬煞N方法:自動(dòng)重新劃分網(wǎng)格和手動(dòng)重新拓?fù)洹?/p>
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這個(gè)可以有很想試試!!!